마야에서 모델링은 3가지 종류의 덩어리(?)로 시작한다.
File_Create_Nurbs Primitives
                _Polygon Primitives
                _Subdiv Primitives

        
부드러운 지점토 느낌의 넙스Nurbs,
딱딱한 조각 느낌의 폴리곤Polygon
넙스와 폴리곤의 장점만을 보완시켜 만든 섭디브Subdiv


1.넙스_Nurbs
점토 느낌의 넙스는
'조소하는 느낌으로 갖다 붙이면서 모델링을 한다'고 볼 수 있다.
각진 모서리보다 곡선으로 처리하기 때문에 면 수정이 불편하다.
넙스를 이루는 와이어 프레임_wire frame을 아이소팜_Isoparm이라고 하고
아이소팜이 교차하는 꼭지점을 버택스_vertex라고 부른다.
그리고 넙스를 이루는 면을 서페이스 유브이_SurfaceUV라고 하는데 잘 안쓴다.^^;
보통 버택스와 아이소 팜을 많이 쓰며
한개의 아이소팜과 그와 연결된 버택스를 모두 잡아 조절하는 헐_Hull을 사용한다.

사용자 삽입 이미지

사용자 삽입 이미지


오른쪽 클릭을 하면 왼쪽에 control vertex라고 있는데
이 버택스를 잡고 제일 많이 모델링을 한다.
넙스 같은 경우엔 버택스가 표면에 붙어 있지 않고 좀 떨어져 있어 보기 힘들 수도 있다.
또한 원 모양의 넙스 같은 경우엔 위 아래 끝이 닫혀있지 않고 여러개의 버택스가 모여져 닫혀있는 것 같이 보일 뿐 사실 안 닫혀 있다. ;)

프레임 선을 추가해서 더 정밀하게 작업 하고 싶으면
오른쪽 클릭을 한 상태에서 Isoparm을 클릭.
원하는 isoparm위치에 가로 or 세로 isoparm을 드래그한다.
-> 노랑색 점선으로 isoparm이 하늘색 아이소팜에서 나올것이다.
*tip: 여러 isoparm을 만들고 싶으면 shift를 누른 상태에서 더 추가해도 됨.

원하는 isoparm을 정했으면 노랑색 점선 상태에서
Surface메뉴에서 Edit Nurbs_Insert Isoparm클릭.



2.폴리곤_Polygon
폴리곤은 대리석 조각으로 깎는다고 생각하면 된다.
넙스보다 수정이 편하며 제일 많이 쓰인다.
사용자 삽입 이미지

그래서 기본 3D 모형도 많다. :)

폴리곤은 면을 나누고 나눠서 곡면을 만든다.
그래서 넙스보다 프레임이 많고 확대해서 보면 여러 직면이 나눠져 곡면으로 보일것이다.
넙스에서 모델링할때 많이 쓰이는 control vertex는 여기서 그냥 vertex로 통한다.
넙스의 isoparm은 폴리곤에서는 edge로 불린다.
그리고 면은 face로 불리며 폴리곤 모델링에서는 많이 쓰인다.
사용자 삽입 이미지

넙스에서 끝이 닫히지 않고 그렇게 보이기만 했다면 폴리곤은 늘 닫혀 있다.
만약 버택스나 엣지를 추가해서 구멍을 닫아줘야 할 경우에는
Polygon메뉴에서 Edit Mesh_Merge로 버택스끼리 닫아준다.
이때 버택스는 2개까지 해주는게 버그도 없고 제일 잘 된다.


버택스 추가를 할때는
Edit Mesh메뉴에 있는 Split Curve Tool로
원하는 버택스 위치를 잡고 나눠주고 싶은 face의 끝에 클릭을 하고 enter를 누르면
1 face가 2개의 face로 늘어나면서 버택스, 엣지가 늘어난다.

Edit Mesh의 Extrude
1개의 face를 X,Y,Z축을 만들어 줘서 입체로 만들어준다.
2개의 폴리곤 개체를 1개로 합쳐주고 싶으면
Mesh_Combine

Combine을 하고 1개의 폴리곤과 다른 폴리곤의 엣지를 합치고 싶으면
Edit Mesh_Append to Polygon Tool로 닫고 싶은 edge나 vertex를 클릭하면 된다.

반대로 2개로 나눠져 있지만 클릭할때 1개의 폴리곤으로 전체가 선택되어서
이 둘을 나뉘고 싶으면
Mesh_Seperate으로 하면 된다.


3. 섭디브_Subdiv
섭디브는 넙스와 폴리곤의 장점을 모아 보완시킨 종류로
많이 사용되지는 않다.

사용자 삽입 이미지
왜냐하면... 용량이 무거워 렌더링할때 시간이 많이 걸린다.
그래서 모델링 할때만 쓰이고 애니메이션, 맵핑에는 잘 쓰이지 않는다.

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Maya 시작하기

3D/Maya 2010. 10. 12. 14:16

Autodesk Maya는 영어만 알아듣고 인식하기 때문에 영어만 써야 된다.
물론 파일명, 사용할 이미지 이름 등등 모두 영어로 해야한다.

프리미어와 에프터 이펙트 같이
마야에서 작업파일을 저장 하려면 뒤따르는 여러 폴더들이 같이 저장된다.

그래서 마야를 시작하면 첫번째 해야할 것

프로젝트 세팅해주기_Project setting

File_Project_New/ Edit current/ Set에서 하는데
새로운 프로젝트를 할경우
New로 해서
프로젝트 세팅 창이 뜨면
프로젝트를 어디에 세팅할건지 경로만 정해주고
use defaults 해주는게 가장 좋다.

Accept를 하면 프로젝트 세팅 끝.


만약 작업을 끝내고 다른 프로젝트를 하려면 File_Project_Set으로 해서
작업하고자 하는 프로젝트 선택해서 File_Open scene으로 작업파일을 열면 된다.^^

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TAG 3d, maya, 마야

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모델링Modeling:

형태 잡기


2D 그림으로 말하자면 밑그림(스케치)에 속한다.

그러나 스케치는 대충 형태만 잡아주지만 3D에서는 완성본과 똑같은 형태를 잡아준다.

인체에서 뼈대 만들어주기. :)



 

맵핑Mapping:

색, 재질, 조명, 카메라, 렌더링Rendering


색_표면 색 입혀주기

재질_개체 표면의 재질texture

조명_3D에서 반이상 차지하며 가장 중요함. 평소에 시간/환경/날씨에 따라 빛의 변화 잘 관찰하도록

카메라_스크린에 나오는 화면 구도

         _영상의 장르마다 구도가 다르다.

            ex) 영화-전체적인 큰 구도(자연, 산, 바다 등등)

                  드라마-인물 중심(클로즈업 등등)

                  호러-사람들의 눈 높이보다 밑에서 위로, 위에서 밑으로(귀신이 보는 구도)

                  다큐-드라마보다 더 사실적이고 정직한 구도. 사람의 감정을 불러일으키는 각도로 클로즈업이 더 심하다.

                           (눈이나 손 중심)

렌더링_완성 바로 전단계. 렌더링을 거치지 않으면 완성이라고 볼수 없을정도로 시간도 오래 걸리며 매우 중요하다.

           작업중에 화면에는 빛과 재질이 안 나타나므로(용량이 너무 커서) 색과 빛의 방향만 알수 있다.

           완성된 작업은 렌더링을 통하여 색+재질+조명+카메라를 통합하여 완성된다.

 

 

 


애니메이션Animation:

움직(이는 것처럼 보)이는 화면


보통 많이 쓰이는 NTFC영상에서는 1초에 29.97프레임으로 구성되어있지만

애니메이션에서는 1초에 24프레임으로 구성되어있다.


한 프레임은 한 장의 그림으로 1초에 24장의 조금씩 다른 그림이 들어가는 셈.


그러니 2시간 이상 애니메이션 영화에 들어가는 그림은...24x60x60x2=172800장 이상. 'ㅠ'

옛날 월트 디즈니가 처음 직접 그려서 애니메이션을 만들었을땐 한장씩 정성들여 만들었지만

요즘 시대에는 1번째 프레임 그려주고 10번째 프레임 그려주고 연결시키면

개체가 알아서 움직인다.ㅋ


그래서 좀 더 자연스럽고 사실적인 애니메이션이 나올 수 있는것이다.




이렇게 모델링-맵핑-애니메이션과정이 끝나면 하나의 영상이 만들어짐. :)

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